«Я зробив зі свого хобі професію»
- Мартін Роймунд, програміст комп'ютерних ігор
- Зоя Леандро Нагель, цифровий дизайнер
- Манді Гетц, продюсер
Німеччина. Берлінська Games Academy може вважатися найефективнішою кузнею кадрів в Європі: за 17 років тут було захищено більше 300 студентських проектів. Ми запросили до розмови програміста, жінку-дизайнера і жінку-продюсера, попросивши пояснити нам, який невидимий працю ховається за кожною комп'ютерною грою.
Мартін Роймунд, програміст комп'ютерних ігор
Як виглядає освітня програма підготовки game -программист ?
Ми вчимося програмувати мережі, писати власний ігровий движок, ігрову логіку, створювати програми для мобільних пристроїв. За тижнем теоретичних занять йде тиждень роботи в команді, коли ми створюємо гру. Тоді збираються вже все - дизайнер, художник, продюсер і програміст.
А скільки часу зазвичай проходить від появи концепції гри до її втілення?
Як правило, два роки і більше, в залежності від обсягу роботи. В Академії у нас завжди виділяється всього лише півроку на один проект. На жаль, це дуже короткий термін, щоб довести гру до розуму і випустити її на ринок. Правда, ми намагаємося зробити це в рамках іншого, двосеместрового проекту Super Dashmatch . Якщо виходить, то це в подальшому дає конкурентну перевагу.
А чим Ви займалися до Академії?
Я вивчав архітектуру, потім три роки працював дизайнером ЗМІ і керував командою дизайнерів в області цифрового друку. Я завжди любив комп'ютерні ігри і просто мріяв працювати в цій галузі. Виходить, я зробив зі свого хобі професію.
Зоя Леандро Нагель, цифровий дизайнер
Ваша функція називається « digital artist », Тобто Ви відповідаєте за художнє оформлення гри?
Якщо мова йде про концепцію, то так. Спочатку ми думаємо, як буде виглядати той чи інший персонаж. Якого кольору волосся у нього повинні бути, як він повинен бути одягнений, де він живе? Тут потрібна робота фантазії.
А коли Ви переносите все це на папір або на екран комп'ютера?
Так, зараз ми в основному працюємо за допомогою програм 3D. Цьому якраз вчать в Академії. До того, як сюди вступити, я вивчала класичну мультиплікацію. Як і в епоху перших мультфільмів Уолта Діснея, ми від руки малювали кожен рух і потім знімали. Сьогодні ми створюємо візуальні образи за допомогою мишки або на екрані планшетника. Для цього навіть не обов'язково вміти добре малювати! Щоб працювати з програмами 3D, необхідно перш за все мати технічні навички.
А що тоді повинен вміти «цифровий художник»?
Насправді професія нічим принциповим не відрізняється від інших креативних професій на кшталт фотографії. Має бути дотримана дедлайни, зважати на ієрархічним принципом, вміти працювати в команді. Якраз на стадії розробки концепції ми багато сперечаємося, ламаємо голову. Адже персонажа, якого нам належить створити, створив хтось інший. Коли вимовляється фраза «Добре було б зробити дівчинку», у одного в голові виникає образ якоїсь Лари Крофт, а в іншого - якась пасторальна фігура на кшталт Хайді. Знайти в цій ситуації якесь одне рішення - величезна і складна задача.
Манді Гетц, продюсер
Які завдання стоять перед Game -продюсером ?
Я беру на себе все те, що не люблять і не хочуть робити мої креативні колеги. Дбаю про те, щоб дотримувалася кошторис, щоб люди дотримувалися тимчасових рамок. Найкраще моя задача описується фразами «in time», «in budget» і «in quality». Іноді, щоб пояснити свою функцію, я користуюся метафорою: художник, дизайнер і програміст йдуть по вулиці, а я біжу поруч і стежу за тим, щоб всі йшли в одному напрямку, не впали, не заблукали. Коли виникають перешкоди, моя задача - усунути їх якнайшвидше.
Виходить, на Вас велика відповідальність.
Так і є! Game-продюсер повинен тримати в голові всі етапи ігор - від задуму до реалізації. Це передбачає відомий життєвий досвід і авторитет. До надходження в Академію я отримала аж дві професії - менеджера готелю і економіста. Потім я працювала бухгалтером і в відділі персоналу. Все це, звичайно, великий плюс для мене. Тому, працюючи продюсером ігор, я можу поєднувати один з одним речі, які мені подобаються: грати, організовувати і вважати.
А що Ви вивчаєте в Games Academy?
Я вивчаю ризик-менеджмент, проект-менеджмент, важливу інформацію, пов'язану з авторським правом, ліцензіями. Все це мені потрібно, щоб приймати правильні рішення. У стресових ситуаціях слід зберігати витримку, тримати все під контролем. Не можна боятися конфліктів, потрібно ставити ясні і прості завдання, іноді бути авторитарним. Разом з тим для мене дуже важливо вибудувати позитивний образ людини. Я бачу себе як помічника, супровідника проектів.
Розробники ігор з Німеччини www.deutschland.de
Games Academy Berlin www.games-academy.de
International Games Week Berlin www.gamesweekberlin.com
© www.deutschland.de
А скільки часу зазвичай проходить від появи концепції гри до її втілення?А чим Ви займалися до Академії?
Якого кольору волосся у нього повинні бути, як він повинен бути одягнений, де він живе?
А коли Ви переносите все це на папір або на екран комп'ютера?
А що тоді повинен вміти «цифровий художник»?