3ds Max in VRay. Parametri modifikatorja "VRayDisplacementMod"
Ta lekcija govori o posebnem modifikatorju VRay - VRayDisplacementMod. Ta modifikator se uporablja za ustvarjanje učinka »premikanja« (mešanje poligonov) prek teksturnega ali proceduralnega zemljevida. Drugi vizualizatorji imajo podobne zmogljivosti (finalRender, mental ray, brasil r / s itd.), Vendar ima modifikator mešanja VRay več prednosti (kot je hitrost in kakovost upodabljanja) v primerjavi z njimi, tako da z modifikatorjem VRay spoznajte se. Članek izpostavlja glavne funkcije VRayDisplacementMod s pomočjo številnih primerov.
Primer 1. Preslikava vsrtavnih zemljevidov (preslikava zemljevida glede na zemljevid).
V tem primeru lahko jasno vidite razliko med uporabo zemljevida za bump in offsetom. Oglejte si dejstvo, da se poligonalna baza krogle ne spreminja (to pomeni, da ostane okrogla), kadar je uporabljena reliefna karta, toda odmik že spreminja obliko krogle:
Parametri modifikatorja VRayDisplacementMod
Primer 2. Preslikava posnetkov (odstranitev poligonov na podlagi teksture).
Tukaj lahko vidite, kako modifikator izreže določeno geometrijo objekta. Predplačniška kartica v tem primeru je kartica »Noise«, ki se zmeša (z uporabo kartice »Mix«) s kartico »Gradient map«; črna območja mešanega zemljevida bodo odrezana.
Za ta primer je bila uporabljena eksplicitna možnost za preslikavo kanala v preslikavi; Možnost »2D premik« je aktivirana v VRayDisplacementMap.
Primer 3. Pokrajina.
Tukaj je primer ofsetne ravnine. Možnosti modifikatorja uporabljajo metodo 2D premikanja (pokrajina), Simbiontova proceduralna tekstura pa je premikalni zemljevid (z uporabo VRaySimbiontMtl lahko uporabite proceduralne senčilce, ustvarjene v DarkTree).
Primer 4. Odmik na sliki.
Tukaj je na sliki uporabljen modifikator pomika, Cellular se uporablja kot karta (tridimenzionalna karta, zato je aktivirana metoda 3D premikanja).
Upoštevajte, da če je oblika vključena v animacijo, se tridimenzionalna karta s prekrivajočim se predmetom XYZ (ki se nahaja v nastavitvah zemljevida pod koordinatami na seznamu virov) spremeni glede na površino predmeta, ker bo sama površina spremenila svoj položaj v prostor. Če želite zemljevid popraviti v začetnem položaju na premikajočem se predmetu, morate temu objektu dodati modifikator UVW Map s preslikavo v XYZ in uporabiti kanal Explicit mapping na zemljevidu za seznam Source.
Primer 5. Možnost »ohranjanje kontinuitete« (ohranjanje ostrih kotov predmeta, ko je premaknjen).
Možnost »Shrani kontinuiteto« je zelo uporabna za objekte, ki imajo razdeljene normale (glej srednjo sliko) na sosednjih poligonih. To je ponavadi posledica razlik v glajevalnih skupinah poligonov (to je v glajevalnih skupinah). Na srednji sliki lahko vidite, kaj se zgodi. Z aktiviranjem možnosti »Ohranite kontinuiteto« boste rešili ta problem. Tudi ta možnost bo pomagala izravnati robove med različnimi ID-ji materiala (to se zgodi, ko uporabimo material Multi / Sub-Object).
Primer 6. Metoda »Subdivision« offset.
Ta primer prikazuje metodo »Subdivision«. Ta metoda je nekoliko podobna 3D preslikavi, vendar se razlikuje po tem, da je proti predmetu uporabljeno tudi anti-aliasing, podobno kot rezultat modifikatorja MeshSmooth.
Primer 7. Parameter «Split metoda» (metoda ločevanja poligonov na njihovem odmiku).
Ta primer prikazuje učinek uporabe parametra "Split method". Da bi bolje ponazorili primer, je bilo sferi dodeljeno standardno gradivo z možnostjo »Faceted«, mapa »VRayEdgesTex« pa se nahaja v reži »Diffuse« za prikaz robov poligonov na objektu. Upoštevajte, da uporaba "binarne" nastavitve vodi do spremembe orientacije poligonov, ki jih spreminja modifikator. Če pa uporabite nastavitev »Quad«, se sprememba orientacije v prostoru ne zgodi.
Primer 8. Vektorski odmik.
Ta primer bo podrobno prikazal učinek uporabe vektorskega odmika. Prva slika na levi prikazuje objekt z zapleteno geometrijo, ki se nato pretvori v mapo premikov (to zahteva enostavnejši objekt, ki mu je treba dodeliti material »VRayVectorDisplBake«). In že v drugi sliki je prikazan pripravljen zemljevid premikov (rdeča, zelena in modra barva označujeta vektorje premika v prostoru »UVW«). Zadnja slika prikazuje uporabo preslikav vektorja na drug objekt z modifikatorjem "VRayDisplacementMod".
Objekt s kompleksno geometrijo in poenostavljena različica z materialom "VRayVectorDisplBake".
Tu je zemljevid premikov, dobljen s funkcijo Render to Texture. Za pridobitev zemljevida smo uporabili VRayCompleteMap. Končni zemljevid je bil shranjen v formatu EXR.
Zemljevid premikanja se uporabi za drug objekt z uporabo modifikatorja "VRayDisplacementMod", v katerem je omogočena možnost "Vector displacement".
Primer 9. Tekstura obrobe.
Ta primer prikazuje ravnino, katere odmaknjeni zemljevid ima negativno vrednost. S privzeto mejo teksture ne bomo mogli videti geometrije odmika v nasprotni smeri. Če pa spremenimo robove teksture na -1 in 1, se bo premik geometrije pojavil tako navzgor kot navzdol.